展示設計從大體上可分為商業(yè)展示設計、博物館展示設計與展覽設計這三大類,其中展覽設計又可分為博覽會展示設計、專題性展示設計及網(wǎng)上虛擬數(shù)字展會等形式。
(1)商業(yè)展示設計
商業(yè)展示是商品經(jīng)營者與消費者之間的媒介,其主體就是我們常說的零售業(yè)。商業(yè)銷售的展示設計主要是為了實現(xiàn)促銷的目的,即為了增大顧客對產(chǎn)品的消費而提供信息以刺激銷售,主要包括:店鋪空閩設計(包括visual presentation、item presentation)、印刷品廣告設計(包括報紙、雜志、宣傳冊等形式)、商品包裝裝潢設計(POP,point of purchase)、廣告設計、購物環(huán)境氣氛設計、櫥窗陳列設計和利用展示促銷活動傳遞信息等,在實際情況下常常是多種手段綜合的運用。
商業(yè)展示空間設計刺激顧客購買過程發(fā)展如下:吸引注意—引起興趣—產(chǎn)生購買欲望—確立信念或促成記憶—導致決定。
一個成功的商業(yè)展示設計的要素除了具有個性,便于認知記憶,運用各種媒體互相配合,營造出同一而富有變化的印象等方面可見的、表象的、屬于表達層次的硬件設施(如構造形式、產(chǎn)品種類、展示場所位置、展場內部空間設計等)之外,還涉及一些深層的,屬于溝通、說服層次的問題。例如,設計中蘊含商品或企業(yè)的獨特思維與理念、企業(yè)文化的傳播等,使設計需要和消費動態(tài)相吻合,并力求對舊有形式的突破。
(2)博物館展示設計
博物館的分類也是多種多樣的,從總體上講,博物館可分為兩大類:一類是解說性博物館(或稱為敘事性博物館),就是使用說故事的方式來陳述一個事件、觀念或者主題,使人們產(chǎn)生興趣,引發(fā)好奇心,進而產(chǎn)生態(tài)度的改變。這一類博物館是以說明某類問題或事件為展示線索,比如科學類的博物館或者歷史博物館。設計思路上,首先營造情景氛圍,引起觀眾的好奇與注意,運用一定情節(jié)線索的安排使觀眾進入某種特定的氛圍中來進行信息的傳遞、溝通,得到展示的效果。
另一類是非解說性博物館(或稱為非敘事性博物館),主要用于藝術品的欣賞等用途,比如法國巴黎的盧浮宮藝術博物館。這一類型的博物館展品和展品之間的關系性比較弱。觀眾欣賞展品時不需要復雜的知識,單靠感官上的刺激就可以引起情感上的共鳴。
隨著博物館事業(yè)的產(chǎn)業(yè)化,博物館空間上的功能分區(qū)也逐漸趨于全面化,由剛開始簡單的存儲展品的場所,發(fā)展到今天的展示空間與非展示空間因不同功能而分區(qū)。非展示空間包括博物館大廳、售票處、衣帽問、茶餐廳、圖書館以及小型商店等各種存在于博物館內的功能性設施。博物館非展示空間的成熟標志著博物館正逐步走向產(chǎn)業(yè)化的道路,它已經(jīng)從欣賞古物珍寶的空間發(fā)展為教育、休閑、娛樂一體化的活動場所,參觀博物館已經(jīng)成為人們文化生活的重要組成部分。
(3)展覽設計——博覽會設計與專題性展示設計等
世界展覽會的會場不單是展示技術和商品,而且伴以異彩紛呈的表演,富有魅力的壯觀景色,設置成日常生活中無法體驗的、充滿節(jié)日氣氛的空間,成為一般市民娛樂和消費的理想場所。如漢諾威2000年博覽會組委會主席Birgit Breuel女士所言:博覽會的目的不是向人們炫耀高科技手段,而是展示給世界一種新的可能—人們如何去發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造一種新型的、人和自然之問和諧與共的相處方式。
專題性的展示設計就是一般說的展覽會,它的規(guī)模、影響范圍雖然遠小于世界博覽會,但是舉辦頻繁,是當今重要的信息傳播媒體。它的分類方法很多,從展覽的性質可分為政治型展覽會、經(jīng)濟型展覽會、文化交流型展覽會等。其中經(jīng)濟型展覽會又可分為貿易型和消費型兩種;從展覽內容上又可分為綜合展覽和專業(yè)展覽兩類。
隨著社會的進步、科技的飛速發(fā)展、信息量的激增、傳播速度的加快、生活節(jié)奏的變化、人類觀念的改變,展覽會也在發(fā)生著各方面的變化。其中最主要的變化即從以物為主的展示變?yōu)橐匀藶橹鞯膮⑴c展示。這種觀念的改變是與當前的設計價值觀念同步的。它強調人在展示環(huán)境中的地位與物質和精神上的全方位的需求,強調人與展品的協(xié)調和親近,人在了解展品的過程中的行為方式和生理與心理上的科學規(guī)律;強調人在參觀時的參與精神和主動性。所以當代展示不是以往的那種靜態(tài)的單一的展示,不是那種把展品與觀眾分隔開的展示。當代的展示更多地采用開放的空間形式、流通自由的通道、符合人機工程學的設計、清晰快捷的信息傳遞、適宜人們活動的措施設置、調節(jié)人們情感的燈光和色彩等。因此,設計師必須擁有以人的行為方式和行為心理為依據(jù)的設計觀念。